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2018年中国游戏行业研究报告

一、游戏行业发展概况

2018年,全球游戏收入共1379亿美元,其中28%来自中国;近十年,PC游戏收入增速连年放缓, 移动游戏收入五年翻十倍;新休闲小游戏流行,受政策影响,“出海”与“赴港IPO”或成趋势。

二、游戏行业细分市场和竞争格局

游戏品类方面,2018年MOBA和射击类游戏表现难分伯仲,射击类游戏供给比MOBA类更加充沛;益智类游戏供给过量,生存空间难有增长势头。游戏市场仍是“2+N” 格局,腾讯网易领跑,二者占据近六成市场份额;游戏市场平均增速28.3%,其中腾讯、网易、IGG、昆仑万维、游族为高增长、高市场份额的明星型上市企业。游戏行业中百亿级市值的公司约10家,包括今年上市的哔哩哔哩和虎牙。

三、游戏玩家多维洞察

PC游戏玩家数量处于劣势,但其游戏体验要求更高,且付费习惯相对稳定;而移动游戏由于其消费层级与消耗时间门槛低,因而受众最广,高达5.5亿;PC游戏玩家氪金属性更强,耗时更多;手游玩家多为碎片化时间,付费习惯仍需培养;游戏玩家多以男性、25-34岁为主要特征,手游玩家中女性和25-34岁人群比例高于整体人群。

四、游戏行业趋势预测

以社群为主导的新变革即将来临,行业新旧领域或将重塑与颠覆;休闲游戏特点鲜明,作为其代表的小程序游戏规模扩张;结合IP价值,IP游戏化将着眼于大处,涉及领域集中在动漫、小说、电影电视剧;游戏直播与电竞蓬勃发展,竞技手游增加新式体验,云游戏机遇与挑战并存;游戏增长仍将持续,新标准、新商业模式的形成引致市场创新。


游戏行业发展概况





注释:2018年指国际财年,统计范围在2017.6-2018.5

Source:Newzoo,MobData研究院自行绘制


注释:本部分游戏收入指实际销售收入

Source:中国音数协游戏工委,MobData研究院自行绘制


Source:MobData研究院,2017.11-2018.11



Source:原国家广电总局官网、MobData研究院


注释:未公开透露融资额的事件已被剔除

Source:IT桔子,MobData研究院整理


Source:IT桔子,MobData研究院整理

游戏行业细分市场与竞争格局


注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量

Source:MobData研究院,2017.11-2018.11


注释:玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量

Source:MobData研究院,2017.11-2018.11


注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量

Source:MobData研究院,2017.11-2018.11


注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量

Source:MobData研究院,2017.11-2018.11


注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量

Source:MobData研究院,2017.11-2018.11


注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量

Source:MobData研究院,2017.11-2018.11




*表示2018年申请上市的游戏公司;新锋艾普#表示旗下爱应用市值;

Source:市值数据引用自同花顺网中各股总市值,统计日期截止到2018.12.12,按当日汇率统一为人民币,由MobData研究院整理

游戏玩家多维洞察


Source:游戏工委,MobData研究院自行绘制


Source:Niko,MobData研究院自行绘制


Source:MobData研究院,2017.11-2018.11


Source:MobData研究院,2017.11-2018.11


Source:MobData研究院,2017.11-2018.11


Source:MobData研究院,2017.11-2018.11


Source:MobData研究院,2017.11-2018.11


Source:MobData研究院,2017.11-2018.11


Source:MobData研究院,2017.11-2018.11,仅安卓端设备

游戏行业趋势预测


Source:Newzoo,MobData研究院研究整理


Source:MobData研究院整理


Source:MobData研究院整理


Source:MobData研究院整理